Was wurde eigentlich aus … Second Life?
Es war einer der großen Ideen in den 2000er-Jahren: Der Spieleentwickler Linden Labs stellte Second Life vor – das zweite Leben. Jeder und jede konnte auf der Plattform mitmachen und sich dabei in die Figur verwandeln, die man sein wollte: Die Möglichkeiten der Avatare waren fast grenzenlos. Mit dem Avatar bewegte man sich durch eine komplett virtuelle Welt. Die Inspiration dazu lieferte der Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt mit allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.
Eine Client-Software auf den Rechnern der Benutzer stellt die virtuelle Welt als kontinuierliche 3D-Animation dar. Sie soll ein Raumgefühl verleihen; auch lassen sich darin zusätzliche Audio- und Videostreams einbinden.
In den ersten Jahren kam die Idee sehr gut an: Im Oktober 2006 verzeichnete Second Life nach eigenen Angaben eine Million Mitglieder. Bereits acht Wochen später meldete heise.de schon die doppelte Anzahl . Im Jahr 2014 waren gut 36 Millionen Mitglieder erreicht, Mitte Juni 2021 über 70 Millionen.
Allerdings sind die Zahlen schwer einzuschätzen, da viele Nutzer mehrere Accounts angemeldet haben. Aktive Bewohner gibt es weit weniger, und der Trend geht abwärts. Selbst die Corona-Pandemie mit ihren Lockdowns konnte Second Life nicht mehr auf die Beine helfen: Der Rekord vom 29. März 2009 mit 88.220 Menschen gleichzeitig auf der Plattform blieb unangetastet.
Der Kummer mit der Client-Software
Was ist geschehen, damit es nach dem hoffnungsvollen Start zu diesem Absturz kam? Ein Punkt war möglicherweise die Technik: Um Second Life nutzen zu können, muss man sich extra eine Client-Software installieren. Und auch damit funktionierte zumindest in den Wachstumsjahren nicht alles glatt. Zeitweise endete jede fünfte Session mit einem Absturz. Ein weiterer Punkt könnte das Geld gewesen sein: Kostenlos kann man sich umschauen, wer aber wirklich mitmachen will, muss Land kaufen oder mieten.
Die kostenlose Konkurrenz wurde nach dem Start von Second Life immer mächtiger. Soziale Netzwerke boten eine einfachere Möglichkeit, um Leute zu treffen, zu chatten, zu spielen und vieles mehr. Insbesondere Facebook wuchs so rasant, dass es zu einem der mächtigsten und profitabelsten Konzerne der Welt werden konnte.
Und Facebook ist auch das Unternehmen, das die Idee von Second Life aus der Nische holen möchte. CEO Mark Zuckerberg kündigte im Juli 2021 an, dass sich das Unternehmen auf die Entwicklung eines „Metaversums“ konzentrieren wolle. Es soll aussehen wie die sozialen Netzwerke, die wir heute kennen, aber eine Umgebung bieten, in der man eingebettet ist. Die Idee, in virtuelle Wunschwelten einzutauchen – sie lebt nach wie vor.